[ZBrush] Modelando detalles en ZBrush y pasarlo a 3dsmax

Bueno entonces si ese es el caso, suponiendo que ya tienes mapeada la calabaza, la enviaría al ZBrush y le haría todas las modificaciones y detalle convenientes hasta que quede de tu agrado, una vez la tuvieses ya tal y como la quieres, bajaría el nivel de subdivisiones hasta el mínimo (que serían esos 2000polys que mencionas del archivo original de max) y exportaría la geometría modificada como un (*.obj) para reimportar al max.

Con esto lo que conseguirías es modificar dicha geometría básica con lo que se te quedaría la forma de la boca. Luego ya seria sacar los mapas de normales con todo el detalle y todo eso ya que, aunque la Maya original ha sido deformada se sigue mantenieno el mapeado.

Si ves que no llega a quedarse el hueco e la boca tal y como lo tenias planeado siempres puedes exportar un nivel de subdivisión un poco más alto del base desde ZBrush.

Con el que sacarías más poligonaje, pero creo que te sobra con esos 2000 polys.

Digamos que esa sería una forma rápida de hacerlo, aunque la mejor manera habría sido el haber pensado en modelar la boca a la calabaza ya de antemano.

Ya comentaras como quedas con el tema este, y nos enseñaras cómo queda el modelo.

Posdata: edito – Por cierto, si sabias que ibas a tirar de mapas de normales a la otra te recomiendo que los detalles como las hendiduras de la calabaza los esculpas con ZBrush antes que modelar ya que te ahorraras cierto número de polígonos. (que estamos en crisis y hay que ahorrar hasta polígonos).